03.04.2000

 

   

 

Anita Pühretmaier, Axel Ruske: Opera Fatal.
Stuttgart: Heureka Klett Software-Verlag 1996, CD mit Lernspiel und über 40 Minuten Klangbeispielen, ISBN 3-12-135042-0, DM 99,-

Titelbild

 

Mit dem Computerspiel "Opera Fatal" präsentiert der Heureka Klett Software-Verlag seit 1996 ein multimediales Lernspiel im Gewand eines "Adventure"-Spiels. Zielgruppe sind vermutlich in erster Linie Kinder und Jugendliche zwischen 12 und 15 Jahren, obwohl auf der aufwendig gestalteten Verpackung auch Erwachsene angesprochen werden. Die Aufgabe für die Spieler besteht darin, dem Dirigenten eines Provinzopernhauses auf der Suche nach der verschwundenen Partitur für die bevorstehende Premiere von Beethovens "Fidelio" zu helfen. Die Suche spielt sich nachts im menschenleeren Opernhaus ab. Der Zweck des Spiels scheint aber zu sein, auf kurzweilige Art elementares Wissen aus einigen Teilbereichen der allgemeinen Musiklehre, der Instrumentenkunde und der Musikgeschichte zu vermitteln.


Technische Voraussetzungen

Die technischen Voraussetzungen sind eher gering und beschränken sich auf das, was ein gängiges PC-System bietet: ein CD-ROM-Laufwerk, eine installierte Soundkarte und eine Maus. Die Tatsache, dass eine Version von Quicktime (16 Bit) zum eventuell nachträglichen Installieren auf der CD-Rom angeboten wird, ist begrüßenswert. Damit sollte das Programm auch problemlos auf älteren PCs unter Windows 3.11 eingesetzt werden können (etwa ab 486/100 MHz, 16 MB RAM), jedenfalls deutet die Programmumgebung auf eine "16-Bit-taugliche" Anwendung hin ("alte" Dialogboxen, abgeschnittene Datei- und Pfadangaben usw.). Die Anwendung läuft unter Windows 95/98 von CD-ROM. An Installationsaufwand sind (wenn überhaupt) lediglich das Überspielen der Quicktime-Routine erforderlich. Empfehlenswert ist eine Umstellung der Bildschirmdarstellung auf eine niedrige Auflösung, falls normalerweise mit 1024 x 768 Punkten oder mehr gearbeitet wird. Moderne Grafikkarten-Tools erledigen das im Handumdrehen.

 

Der Spielverlauf

Das Spiel beginnt mit einer kurzen Animation, die ein etwas verstaubtes Kleinstadtidyll in der Nacht zeigt. Ein Zeitungsjunge verkündet die Tatsache, dass die Premiere von Beethovens "Fidelio" nicht stattfinden kann, wenn der Maestro seine verschwundenen Noten nicht finden wird. Daraufhin begibt sich der Maestro zum Opernhaus, und die Suche nach den Noten beginnt. Dieses "Intro" kann auch übersprungen werden. Der jeweils erreichte Spielstand kann abgespeichert werden, und man kann nach dem Laden der Spielstandsdatei an der Stelle weitermachen, an der man unterbrochen hat. Hierfür gibt es eine "Toolbox", die über ein grafisches Symbol (Kipp-schalter) aufgerufen wird und in der jederzeit einige Grundeinstellungen vorgenommen werden können.

Das eigentliche Spiel beginnt in der Eingangshalle des Opernhauses. Der Spieler befindet sich in der Rolle des Maestro, der nun an seiner Wirkungsstätte wie ein Detektiv vielfältigen Hinweisen auf den Verbleib der Noten nachgehen muss. Hierzu bewegt sich der Spieler mittels Mausklicks innerhalb des Gebäudes. Sein (unsichtbares) Gegenüber hat Spuren in Form von Zetteln mit Fragen hinterlassen, deren richtige Antworten im Büro des Maestro in ein Notizbuch einzutragen sind, um nach einer Serie richtiger Antworten in eine weitere Ebene des Spiels gelangen zu können.

Die jeweils nächste Ebene des Spiels besteht aus Räumen des Opernhauses, die in der vorherigen Ebene verschlossen gewesen sind. So wird der Spieler nach und nach mit allen Einrichtungen und Räumlichkeiten eines Opernbetriebes über Garderoben, Fundus, Technik etc. vom Keller bis zum Kulissenturm vertraut gemacht - eine konzeptionell gute Idee.
Wenn man bei der Suche auf verschiedene kleine bewegliche Gegenstände stößt, kann (und sollte) man sie nach Manier vieler Computerabenteuer "einstecken" (in diesem Fall in eine Leiste am unteren Fenster des Spielbildschirms legen). Solche Dinge (etwa ein Schlüssel für eine ver-schlossene Tür) können einem später sehr nützlich sein. Neben solchen "Werkzeugen" braucht der Spieler allerdings noch Kombinationsgabe und ein gutes Gedächtnis. Um dies zu unterstützen, ge-hört ein Merkheft zur Spielausstattung, in das der "virtuelle Detektiv" seine Beobachtungen und Feststellungen eintragen kann. Daneben stehen ihm auch technische Hilfsmittel zur Verfügung, die er unter gewissen Umständen nutzen kann (und muß!).

 

Grafische und tontechnische Gestaltung

Die grafische Gestaltung der Spielumgebung erinnert ein wenig an Comics. Sie ist mit viel Liebe zum Detail realisiert. Dasselbe gilt für die Gestaltung der Lernumgebung in der Bibliothek. Eine Vielzahl von Bildern und Animationen illustriert anschaulich die zu vermittelnden Inhalte in allen angebotenen Wissensbereichen. Klangbeispiele und die Möglichkeit des "learning by doing", etwa auf einer virtuellen Tastatur spielen oder durch Verschieben von Noten mit der Maus Dreiklangsumkehrungen erproben zu können, mögen die Lust am Lernen steigern. Allerdings: das Begleiten einer Melodie mit durch Mausklick ausgewählten Harmonien übersteigt selbst meine feinmotorischen Fähigkeiten. Hier ist wahrscheinlich bereits ein 300er Prozessor zu schnell. Etwas "nervig" empfinde ich auf Dauer die Streichorchester-Floskel, die den Suchenden im Opernhaus ständig begleitet. Hier könnten geschickt variierte Phrasen für mehr Abwechslung sorgen.

 

Wissensvermittlung

Die für das Weiterkommen im Spiel notwendig zu beantwortenden Fragen sind den Bereichen Musikgeschichte, Instrumentenkunde und allgemeine Musiklehre entnommen. Wer eine Antwort nicht weiß, kann in der Schallplatten- und Büchersammlung im Zimmer des Maestro fündig werden. Diese Sammlungen sind über die bereits erwähnte "Toolbox" zu erreichen. Über die Qualität und die Auswahl des Lernangebots war ich beim Ausprobieren oft nicht besonders glücklich: Die angebotenen Informationen stehen eher unverbunden neben einer eigentlich guten Spielidee und erfordern (bzw. vermehren) ein doch recht einseitiges, abstraktes Faktenwissen.

So wird neben einer rudimentären Instrumentenkunde (es werden ausschließlich Orchesterinstrumente und das Klavier behandelt) und elementaren Musiklehre vor allem fragmentarisches Wissen zu Barock, Klassik, Impressionismus und Romantik angeboten. Dieses wird durch die Kurzbiografien von zwanzig ausgewählten Komponisten zwischen Bach und Berlioz ergänzt. Entsprechende wichtige Musikbeispiele aus deren Lebenswerk vervollständigen den Lernstoff. Die folgende Leseprobe mag die Art und Weise der Wissensvermittlung illustrieren - alle informellen Texte lesen sich so ähnlich:

"Der Begriff "Impressionismus" entstand in der französischen Malerei um 1874, deren bekannteste Vertreter die Maler Manet, Monet und Renoir waren. Im Impressionismus ging es nicht um die realistische Wiedergabe eines Objektes, sondern um die Vermittlung einer Atmosphäre, einer Stimmung, eines Eindrucks, also einer Impression, durch Licht und Farbe."

Ein derartiger lexikonähnlicher Text provoziert (nicht nur) bei mir die Frage, ob die Inhalte der Lernbibliothek Kindern zwischen dem 6. und (maximal) 9. Schuljahr, für die das Programm in erster Linie gestaltet zu sein scheint, gerecht werden. Ich kann mich des Eindrucks nicht erwehren, dass das Programm einer mit reichlich Vorwissen ausgestatteten Gruppe von jungen Nachwuchskünstlerinnen und -künstlern nach stundenlangen Instrumentalübungen etwas Entspannung am Computer erlauben soll, jedoch nicht, ohne auch hier noch die Vermittlung bzw. Vertiefung musikalischen Zusatzwissens voranzutreiben.

Der historische Durchgang vom Barock bis zur Romantik, wie er sich in der konsequent durchgehaltenen grafischen Aufmachung spiegelt und in der Instrumentenkunde samt Hörbeispielen wiederholt, wurde einer zeitgemäßen Aufbereitung des heutigen Opernrepertoires vorgezogen. Das ist schade, denn dadurch besteht die Gefahr, dass das Spiel bei vielen Kindern schnell auf Langeweile oder Ablehnung stoßen wird. Um einer in Aussicht gestellten Lösung eines spannenden Abenteuers näher zu kommen, hätten bei Kindern bereits die Lernziele Förderung der Lesebereitschaft, Schulung der Kombinationsgabe und Entwicklung der Feinmotorik ihre Berechtigung. Diese Anforderungen an spielerisches Lernen löst das vorliegende Programm vorbildlich und mühelos ein. Ich habe aber dennoch volles Verständnis für einen elf- oder zwölfjährigen Jungen, der lieber "Autobahnraser II" spielen möchte, als sich darüber den Kopf zerbrechen zu sollen, wie der Priester in Mozarts Zauberflöte heißt. Das Spiel wird daher wahrscheinlich auch spätestens dann aus dem Laufwerk entfernt, wenn die Spieler nach stundenlangem Bemühen keinen Erfolg verzeichnen können. Das ist außer mir auch anderen Testern so ergangen. Kinder aus dem Bekannten- und Kollegenkreis haben ebenfalls resigniert. Vielleicht lag mir auf der für den Test überlassenen CD-Rom eine fehlerhafte Vorabversion des Programms vor. Weder Kollegen und Freunde noch die testenden Kinder und ich selber konnten auf "legalem" Weg auf den nächsten Level wechseln. Die Noten hat niemand von uns gefunden. Die im Handel befindliche Version weist solch unüberwindliche Hürde hoffentlich nicht auf.

Ein wesentlich vereinfachter Weg zum Ziel des Abenteuers und eine drastische Überarbeitung des Lernstoffs mit Blick auf eine jüngere Zielgruppe könnten das Programm für den Einsatz etwa ab dem 3. Grundschuljahr interessant machen. In der vorliegenden Fassung wird dem Entspannungs- und Spielbedürfnis und insbesondere den vorhandenen Medienerfahrungen der Mehrheit junger Heranwachsender meiner Meinung nach nicht Rechnung getragen.

Andreas Hoppe